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pochette TDU

 

 

 

pochette Alone

 

 

 

pochette Titeuf

 

 

 

pochette Kya

 

 

 

pochette Largo Winch

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TDU 1 TDU 1
TDU 1 TDU 1
TDU 1 TDU 1
TDU 1 TDU 1
TDU 1 TDU 1
TDU 1 TDU 1
TDU 1 TDU 1

 

 

 

 

 

 

 

 

alone in the dark alone in the dark
alone in the dark alone in the dark
alone in the dark alone in the dark
kya kya
kya kya
largo winch largo winch
largo winch largo winch

 

 

 

 

titeuf titeuf
titeuf titeuf
titeuf titeuf
titeuf titeuf
viduce viduce
viduce viduce
viduce viduce

 

 

 

 

 

La bonne école

 

C’est par le biais du jeu vidéo que Sondier Production a vu le jour. En effet, durant 6 ans passés en interne chez les 2 plus grands éditeurs de jeux vidéo français que sont Ubisoft et Atari, j’ai eu la chance de travailler chez Eden Games en tant que Sound Designer. (www.eden-games.com)


C’est dans ce gros studio de développement qui compte en ses rangs plus de 100 personnes, qu'avant mon arrivée sont sortis, entre autre, la série des Vrally (1,2,3), jeu cultissime de racing sorti en 1997 sur PS One, ainsi que NFS Porsche. Attiré puis embauché par ce studio de développement, j’ai pu réaliser un jeu qui fût pour moi le départ d’une grande aventure, Test Drive Unlimited. Je vous invite à visiter le site: www.testdriveunlimited.com (voir aussi les screenshots plus bas).

 

Réalisation:

 

Avant de créer Sondier Production, j’ai travaillé pour Ubisoft en qualité de sound designer sur un jeu d’aventure, sorti en 2002, et tiré de la bande dessinée « Largo Winch ». Par la suite, 5 ans chez Eden Games (pour le compte d’Atari) sur la réalisation sonore de 4 jeux vidéo en qualité de manageur audio, « Lead sound designer » comme nous qualifions le poste dans le métier : Kya "Dark Lineage" (2003), Titeuf "méga compet" (2004) sur Test Drive "Unlimited" (2007) et enfin Alone in the dark (2008). Parallèlement, j'ai travaillé sur un jeu dans le cadre d'un concours pour Microsoft et sa console X360 couronné du 1er prix du warm up et du 3 ème prix du concours (en final). Il se nomme Viduce (2007) J'ai pu y faire son et musiques ainsi que du game/level design. Une aubaine d’avoir la possibilité de travailler aussi sur des « petits jeux » ou chacun peut toucher à tout et sortir de sa spécialité. Une belle expérience.

J'ai également participé à d'autre d'autres projets, comme des pré- productions: ici Knights et Dragon Booster, des jeux de course avec pour l'un l'univers Mad Maxien, et pour l'autre un univers fantastique dragonnesque.

 

dragon booster

knights

 

 

Certains sont en cours de développement en ce moment même, ce qui m'oblige à taire leur nom.

 

 

 

 

 

 

 

 

Sound design, simulation et jeu vidéo

 

Je ne m'attarderai pas ici à épiloguer sur la profession, un bien trop vaste sujet, et puis ce n'est pas ici notre propos. Nous n'évoquerons que le thème du son appliqué au véhicule dans le cadre d'un jeu vidéo.

 

Les clients les plus difficiles à contenter dans mon métier sont bien les développeurs de jeux vidéo de sport mécanique. En effet, pour proposer une simulation automobile par exemple, les développeurs ont besoin de programmer, de « coder » ce que l’on appelle dans le jargon une « physique de véhicule », virtuelle évidemment. Le programme simule au plus proche, ou non, les réactions d’un moteur, d’un châssis, d’un pneu en contrainte sur tout type de revêtement. Tout dépend si l'on souhaite une conduite réaliste, ou dite "Arcade" (facile et fun). Le travail du sound designer consiste à tirer les informations de cette physique qui l’intéresse, et à lui appliquer des sons qui seront pilotés dans le rendu du jeu, en temps réel. Tout un programme.


Tout ceci nécessite tous les sons séparés des véhicules, et c’est bien là que commencent les difficultés : isoler des sons émis ensemble d’un même point, d’un véhicule.

 

 

Le jeu vidéo, notre spécialité

 

Sondier production réalise tout type de prise de son pour le jeu vidéo, du jeux d'action au jeu de course auto / moto, en passant par la simulation: kart, quad, bateau, avion, tout ce qui se déplace à l'aide d'un moteur. En d'autre terme, donnez nous tout ce qui sent l'huile de vidange, on en fera du son!

Des prestations complémentaires sont possibles et concernent la mise en place de la chaîne de production sonore des jeux ou figure des véhicules: via du conseil, et selon la disponibilité nous pouvons réaliser l'intégration des ressources. L'idée étant de s'assurer de la bonne exploitation des ressources sonores fournies.

 

Et pourquoi donc cela? Pour faire très court, un son est une vibration qui se déplace dans un milieu élastique, le plus souvent de l’air (mais cela peut par exemple être de l’eau) à des longueurs d'ondes données. Le travail du son est systématiquement dégradant car la capture est jamais sans pertes, le traitement et la restitution en altère la qualité. On ajoute ou supprime systématiquement des informations en le triturant.

 

Imaginez la chaîne complète: d'abord l'onde subit une première conversion via un système microphonique en signal électrique. Puis vient de nos jours la conversion de ce signal analogique du micro en données numériques vers un disque dur par exemple. Vient alors le travail du son par le Sound Designer au moyen de logiciels informatiques (heureusement travaillant dans un domaine sur échantillonné, pour ceux qui ont des notions de math du signal) et qui théoriquement, sont peu dégradants, mais dégradent malgré tout. Toutes les étapes qui s'enchaîneront jusqu'a la restitution via un système de diffusion, comme des enceintes de studio (dans le meilleur des cas) ou une sortie de console de jeu via l'amplificateur d'un moniteur TV, contribueront à dégrader à nouveau le son. Il en résulte ce que l'on appelle l'augmentation, voir la génération de bruit (dégradation du signal initial), qui induit une diminution du rapport signal/bruit. On perçoit cela à l'oreille comme un manque de dynamique du son et une baisse de qualité. (un quidam dirait: "ca manque de patate") En effet, la marge entre le signal le plus fort et le bruit de fond étant plus faible, on apprécie moins le contenu. A quoi bon avoir une bonne prise, si c'est pour se la faire massacrer par un système mal adapté. Et dieu sait s'il y a des optimisations à faire pour éviter un résultat médiocre.

 

 

 

Test Drive Unlimited - Racing- 2007

 

Images TDU 1

 

 

 

 

 

Alone in the Dark 2008 / Kya 2003 / Largo Winch 2002 - Action Aventure

 

Images Jeux Video

 

 

 

Titeuf 2004 / Viduce 2007 - Aventure Mini Game

 

Images Jeux Video