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pochette TDU

 

 

pochette Alone

 

 

pochette Titeuf

 

 

pochette Kya

 

 

pochette Largo Winch

 

 

pochette Viduce

 

 

 

La bonne école

 

C’est par le biais du jeu vidéo que Sondier Production a vu le jour. En effet, durant 6 ans passés en interne chez les 2 (plus grands) éditeurs de jeux vidéo français que sont Ubisoft et Atari, j’ai eu la chance de travailler chez Eden Games en qualité de Sound Designer. (www.eden-games.com)


C’est dans ce gros studio de développement que sont sortis la série des Vrally (1,2,3), jeu cultissime de racing sorti en 1997 sur PS One, ainsi que NFS Porsche. Attiré puis embauché par ce studio, j’ai pu participé notamment à la réalisation du jeu qui fût pour moi le départ d’une grande aventure, Test Drive Unlimited. Je vous invite à visiter le site: www.testdriveunlimited.com (voir aussi les screenshots onglet "Test Drive Unlimited").

 

Réalisation:

 

En tant que salarié, j’ai travaillé pour Ubisoft en qualité de sound designer sur un jeu d’aventure, sorti en 2002, et tiré de la bande dessinée « Largo Winch ». Par la suite, j'ai participé pendant 5 ans chez Eden Games (pour le compte d’Atari) à la réalisation sonore de 4 jeux vidéo en qualité de manageur audio: Kya "Dark Lineage" (2003), Titeuf "méga compet" (2004) sur Test Drive "Unlimited" (2007) et enfin Alone in the dark (2008). Parallèlement, j'ai travaillé sur un jeu dans le cadre d'un concours pour Microsoft et sa console X360 couronné du 1er prix du warm up et du 3 ème prix du concours (en final). Il se nomme Viduce (2007) J'ai pu y faire son et musiques ainsi que du game/level design.

 

 

dragon booster

knights

J'ai également participé à d'autre d'autres projets, tels des pré- productions: ici Knights et Dragon Booster, des jeux de course avec pour le premier l'univers Mad Maxien, et pour l'autre un univers fantastique dragonnesque.

 

Certains sont en cours de développement.

 

 

 

 

 

Sound design, simulation et jeu vidéo

 

Je n'evoquerais ici que le thème du son appliqué au véhicule dans le cadre d'un jeu vidéo.

 

Les clients les plus difficiles à contenter dans ce métier sont bien les développeurs de jeux vidéo de sport mécanique. En effet, pour proposer une simulation automobile par exemple, les développeurs ont besoin de programmer, de « coder » ce que l’on appelle dans le jargon une « physique de véhicule », virtuelle. Le programme simule toutes les réactions d’un moteur, d’un châssis, d’un pneu en contrainte sur tout type de revêtement. On peut souhaiter une conduite réaliste, ou dite "Arcade" (facile et fun). Le travail du sound designer consiste à tirer les informations de cette physique qui l’intéresse, et à lui appliquer des sons qui seront pilotés dans le rendu du jeu, en temps réel, et en fonction des actions du joueurs sur son interface (pad, clavier, volant...). Tout ceci nécessite souvent tous les sons séparés des véhicules, et c’est bien là que commencent les difficultés : isoler les sons émis simultanément d’un même point, d’un véhicule. Tout un programme.

 

 

Spécialite

 

Sondier production réalise tout type de prise de son pour le jeu vidéo, du jeux d'action au jeu de course auto / moto, en passant par la simulation de sport mécanique, tout ce qui se déplace à l'aide d'un moteur.

 

Des prestations complémentaires sont possibles concernant la mise en place de la chaîne de production sonore des jeux ou figurent des véhicules. S.P. peut réaliser également l'intégration des ressources. L'idée étant de s'assurer de la bonne exploitation des ressources sonores fournies.

 

Car parfois, le son rendu de nos jeux vidéo n'est pas de bonne qualité. Savez vous pourquoi? Une des raison est la suivante: Pour faire très court, un son est une vibration qui se déplace dans un milieu élastique, le plus souvent de l’air (mais cela peut par exemple être de l’eau) à des longueurs d'ondes données. Le travail du son est systématiquement dégradant car la capture est jamais sans pertes, le traitement et la restitution en altère également la qualité. On ajoute ou supprime systématiquement des informations en le triturant.

 

Imaginez la chaîne complète: d'abord l'onde subit une première conversion via un système microphonique en signal électrique. Puis vient de nos jours la conversion de ce signal analogique du micro en données numériques vers un disque dur par exemple. Vient alors le travail du son par le Sound Designer au moyen de logiciels informatiques (heureusement travaillant dans un domaine sur échantillonné, pour ceux qui ont des notions de math du signal) et qui théoriquement, sont peu dégradants, mais dégradent malgré tout. Toutes les étapes qui s'enchaîneront jusqu'a la restitution via un système de diffusion, comme des enceintes de studio (dans le meilleur des cas) ou une sortie de console de jeu via l'amplificateur d'un moniteur TV, contribueront à dégrader à nouveau le son. Il en résulte ce que l'on appelle l'augmentation, voir la génération de bruit (dégradation du signal initial), qui induit une diminution du rapport signal/bruit. On perçoit cela à l'oreille comme un manque de dynamique du son et une baisse de qualité. (un quidam dirait: "ca manque de patate") En effet, la marge entre le signal le plus fort et le bruit de fond étant plus faible, on apprécie moins le contenu. A quoi bon avoir une bonne prise, si c'est pour qu'elle soit faire massacrée par un système mal adapté. Il y a des optimisations à faire pour garantir un résultat au plus proche de la prise.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

© Sondier Production